GWもデレステ Live! Carnival!

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ゲーム(13)関心全般(25)
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毎回言ってる気がしますが、時が経つのは早いものですね!

いつの間にやら今年もゴールデンウィーク。

もうデレステの次のライカニ(ライブカーニバル)イベントが始まってしまいました!

今年も年始から何度か無料ガシャ期間もありましたが、全く対象が引けませんでした!!

…というわけで私の手持ちはほとんど全く変わっていません!!

今回もSSSランク到達編成を中心に記録していきたいと思います!

結論からいうと、前回はイベントブースの特化との相性もよく、ほとんど苦労もなく無事SSSランクまで進むことができたのですが、今回は若干の目標スコアの上昇もあり、それなりに苦労させていただきました!

最近の編成の悩み問題

最近のデレステの編成は難し過ぎる…。コンプ勢しか勝たん…。もはやカタン1のほうがカンタンまである…。

References

編成については皆さん苦戦しているようでなによりです!

最近のデレステが音ゲーから編成ゲーになってきた感覚はパズドラみたいになってきた感ある。パズドラは編成如何でクリア左右される=即ストレスになるから、そういうのとはまだまだ違うけれど。そういえばパズドラは久しくプレイしてないので最近のことはよく知らない。

編成についていえば、センター候補くらいはわかるけれども、サブの組み合わせになってくると思考が停止する…。

一応、前回のイベント記事に書いたような組み合わせくらいは考えてるんですケド。アタポンは属性曲が基本ですが、カーニバルは特化補正が多いので、編成はレゾナンスが多分主役で、スキルの組み合わせのみならず秒数一致が多分大切なのよね。そうすると代用するにも代用も組み合わせがあるのでチグハグなオクシモロン編成にしかならんなど…2。そして妥協編成は各自の手持ちで無限大なので自分で考えるしか無い感…。

まあ何より、最近何もガシャで何も引けてないのが最大の屈辱感ですけど!!

各ブースの結果一覧

※この後8thは『Bright Blue(コンボS)』→『Last Kiss(コンボS)』で更新。

※最終的に10thを『ココカラミライへ!(コンボS)』でSSS到達しました。

今回のイベントの変更点

  • SS→SSSの必要Voltage​Pointが前回の185000→207500と約12%上昇しました。
  • 今回は10th(グランドライブ)ブースの楽曲が選択できます。イベント曲はグランドライブ非対応。

今回のSSランクの各ブースの概要は↓

補正値条件
1+350%全アピール値に適用 イベント曲指定
2+300%全アピール値に適用 パッションタイプ特定楽曲のみ
3+560%ビジュアル値のみを使用しビジュアル値に適用
4+560%ビジュアル値のみを使用しビジュアル値に適用
5+380%ビジュアル値に適用
6+380%ボーカル値に適用
7+560%ダンス値のみを使用しダンス値に適用
8+380%ダンス値に適用
9+13%*X全アピール値にプロデュースポイントに応じて適用
10+70%イベント出演アイドルに適用
各ブースの補正
References

ステ特化ブースは入れ替わり

補正値の前回イベントからの違いは、1stと2ndの補正値が入れ替わっていることくらいなので、必要VoltagePointの上昇がブース設定で打ち消されるということは無いみたいです。

ブースに設定されている特化ステ補正については、

↓ステ/ブース数→前回今回
Vo(ボーカル)31-2
Da(ダンス)12+1
Vi(ビジュアル)23+1
前回からの特化ブースの数の変化

Vo対象だったブースがVi対象に、Vi対象だったブースがDa対象に、とそのまま入れ替わっているだけみたいです。

具体的な編成の振り返り

編成は前回イベントの終了時の状態が保存されているので、基本的に流用します。面倒ですからね!

各ブースの仕様も、特化の入れ替わりしかないので、その分の入れ替えと、あとはグランドライブの参加アイドルに応じて入れ替えていく感じです。

1st BOOTH

1st BOOTHと 2nd BOOTH は特定楽曲からの選択です。この二つのブースでの楽曲タイプは前回と同じタイプ(キュート+パッション)の組み合わせなので前回の編成をそのまま使うことにしました。

今回の『メモリーブロッサム』はグランドライブ非対応みたいです。それもあってか、1st BOOTHの単独指定曲になっているみたいですね。

前回は複数曲の中から選べたのですが、楽曲は選べないので、楽曲レベルがMasterなら25、Master+なら28の二つしかありません。補正が高めになっているのでスコアを稼ぎたいブースですが人によってはネックになるかもしれません。

『メモリーブロッサム』自体はMaster+の難易度としては簡単な方だと思うのでここでスコアはそれなりに稼げました。

一覧と微妙にスコアがズレてます。簡単なのでスコア詰められないか試してみたんですが、あまり変わりませんでした。

2nd BOOTH

2nd BOOTHは以下の5曲の中から選択する方式になっています。

↓楽曲名/レベル→MasMas+
『トロピカルガール』2629
『PANDEMIC ALONE』2830
『気持ちいいよね 一等賞!』2629
『14平米にスーベニア』2529
『スパイスパラダイス』2528

難易度が地味にイヤラシイ感じというか。楽曲レベル27がないのと、Mas+ 28も一つしかありません。Mas+28=Mas27くらいの感覚なので。27以上の難易度は欲しいなと思うと、個人的にはこの中では『スパイスパラダイス』のMas+一択という感じです。

このブースも前回の編成のままです。

はじめはとりあえず『14平米にスーベニア』で埋めたんですが、スコア見てみるとあまり変わりませんね。ブレなのか相性なのか。楽曲Lv差は3つもあるのによくわからないものです。

3rd BOOTH

定番の『あいくるしい』Mas+ですね。

今回Vi(ビジュアル)特化の対象ブースは前回の2→3になっているので、2ブースまではだいたいそのまま流用できます。

このブースも前回と同じです。そういえば、まったく同じ編成、同じ楽曲を使うと、前回のスコアと見比べてスコアのブレなんかもだいたいわかっていいかもしれませんね。

4th BOOTH

Vi(ビジュアル)特化の対象ブースは前回も2つあったので、そのまま流用できるはずなんですが、前回私は二つ目のVi特化ブース未使用で突破してしまったので、編成する必要がありました。

スキルは左から、「リフレイン」、「コンセントレーション」、「トリコロール・メイク(コンボボーナス)」、「トリコロール・シナジー」、「フリックアクト」。

編成方針としては、センターがトリコロール・メイクくらいしかいないところから始まって、とりあえず『ビジュアルアピール「のみ」』のブースなので「トリコロール・シナジー」は絶対。ブースト系として「リフレイン」。その参照先として「コンセントレーション」。ここまできて、何をいれたらいいかわからなくなる←。

ウム。まったくわからん。そして困ったときは○○アクトをいれる変な癖があるらしい。だってどうしていいかよくわからんし…かといってそのままでもスコア伸びないのはわかってるし…。

『Treasure☆』Mas+はフリックノーツの割合が最も多いことで知られているらしい。その比率は驚異の67.5%。楽曲レベル29は調子が良ければフルコンできるって感覚だったのであんまり調べたこともなかったんですが、『Treasure☆』Mas+はコツさえつかめればいける曲って感じです。

ちなみに、『Hungry Bambi』をお試したときのスコアはこちら。フリックが多いという思い込みでやったのに、実際にはあまり多くなかった。

しかしフリックノーツの数がこれだけ違って楽曲レベルも2つ違うのに10%程度の差しかない。やはり編成力の問題か!?(ちなみにどちらも一度しかフルコンしていないので誤差は不明である)

5th BOOTH

このブースも新たに編成する必要がありました。ステ特化ブースのためのレゾナンスが圧倒的に足りない。。。全然引けないのぜ……。

スキルは左から、「コンセントレーション(13秒)」、「チューニング(13秒)」、「トリコロール・メイク(コンボボーナス13秒)」、「スキルブースト(8秒)」、「スコアボーナス(7秒)」。「コンセントレーション」と「チューニング」の秒数は一応合わせてます。特化も違う「スキルブースト」はあり合わせです…。

スコアボーナス()。スコアボーナスはもう入れないって言ったじゃ無いですか()。入ってますね()。

6th BOOTH

このブースもほとんど同じなんですが、一ノ瀬は今回イベント参加のため、神谷に交代しています。それに伴い、ゲストも色が変わってます(業務連絡並感)。

7th BOOTH

このブースの編成も前回とまったく同じです。

8th BOOTH

このブースも基本的には前回と同じ感じなのですが、いかんせんダンス特化のセンターが不足している(7th Boothの編成のように、とりあえずさいつよ編成こしらえるために、センターでも使えるアイドルもサブに突っ込んでるのが原因のひとつではある…)。

スキルは左から、「コンボボーナス(4秒)」、「スライドアクト(9秒)」、「アンサンブル(9秒)」、「チューニング(9秒)」、「コンセントレーション(9秒)」。秒数合わせてますが良いのか悪いのかはよくわかってない。

一度解散して作り直したので若干違いはあるにせよ、どうやら前回もクール指定ブースがなかったのでこんな感じで代用していたらしい。

ところではじめ『Bright Blue』を選曲したのはスライドアクトを編成にいれているためです。しかし実はそのあと適当にやってみた『Last Kiss』にあっさりスコアを更新されている(スライドノーツは少ないのに…楽曲レベルの差のほうが大きかったのか)。

9th BOOTH

これも前回と同じ。

10th BOOTH

相変わらず編成は適当にぶちこんだ感。特にA編成は前回使った編成がそのまま使えそうだったからそうしたというだけの話だったりします。

AとBはセンターのみセンタースキルを優先して非イベント参加アイドルを採用。今回はボーカル特化があまりがちなのでBとCも基本的にはボーカル特化アイドルを中心に編成することになりました。

この楽曲をスコア更新してSSS到達となったのですが、そのときのスコアは「1894303」でした。というのもちょっとスクショが取れなかったんですよねー。

前回フルコンできたのでこの曲さえフルコンできれば突破できるのに…という状況で、4,5回挑戦してもなぜか1ミスしてしまうということが続いていたんですよ。

おかしいなー、そういえば前にもこんなことあったなーと思って確認してみたところ、リズムアイコンの速度が「8.5」になっていました!グランドライブって通常ライブとは別に速度が設定できるのは知ってたんですが、それでも少し前に設定し直したはずなんですけど。

通常ライブのリズムアイコンの速度は「9.1」くらいに設定しているんですが、グランドライブでも同じがちょうどいい。そこで設定を変更して挑戦し直したところ一回でフルコンボできてしまって。これは突破しちゃったなーと、ライブ終了時に慌ててスクショちゃんと取ったか確認して、戻ってみると結果画面も何も無い…。おそるおそるイベントページに行ってみると、すでにSSSランクになっているではありませんか!

「1894303」これはライブ終了時にタスク変更時に画面に残っていた数字なのです(どうでもええわ!)

メダルガシャの結果まとめ

今回もメダルガシャの結果をまとめてみます。

…とはいえ、実は後述するプロデュース方針のおかげで特に苦労せずスタラン☆15までいけるようになってしまったのであまり計算する必要もなくなってしまったのですが…。

表について今回も確認しておくと、実際に引いた回数が今回の結果にあたる部分で、リセットアイテムに加えて入手できる数が限られているようなアイテム(スタージュエル、Sレアチケット、魔法の時計など)を獲得できるまで引いた回数。

カッコ内はリセットアイテムを獲得できるまで引いた回数。

ほかは自分の進捗確認用の目安なのでイベントの仕様が変わらない限り過去と共通です。

ボックス
ボックス
サイズ
実際に引いた回数
(リセットアイテムまでの回数)
残り累計最大回数
(Sta.換算)
全体からみた
進行度(ボックス
開始時)
1回目351(22)3370(8024)0%
2回目3531(31)3335(7940)1.0%
3回目3529(29)3300(7857)2.1%
4回目3510(23)3265(7774)3.1%
5回目8080(80)3230(7690)4.2%
6回目125124(124)3150(7500)6.5%
7回目12510(38)3025(7202)10.2%
8回目25035(249)2900(6905)13.9%
9回目25037(213)2650(6310)21.4%
10回目300275(275)2400(5714)28.8%
11回目300253(253)2100(5000)37.7%
12回目300116(116)1800(4286)46.6%
13回目300228(241)1500(3571)55.5%
14回目400262(262)1200(2857)64.4%
15回目400276(320)800(1905)76.3%
16回目400152(152)400(952)88.1%
合計とか33701919(2428)0100%
イベント両SRスターランク15までのメダルガシャのリセット回数と進行度の目安

プロデュース方針について

前回力尽きて書けなかったので、現状私が解放しているプロデュース方針とメリットを中心にまとめてみます。

「LIVE消費スタミナ軽減」(30000場数pt)

1回分で+5%軽減。最大3回(10000場数pt*3)まで解放できる。最大まで解放。

  • 切り捨てなので多くの場合表示よりもお得になる。
  • スタミナ消費が大変になる、という懸念もあるところだが、後述のコンティニュー解放で放置で消費できるようにすると支障なくなる。
  • 結果的におよそすべての報酬が実質1.2倍とかになる。

「LIVEコンティニュー可能」(10000場数pt)

最大3回まで解放できる。1回目のみ10000場数pt、2回目、3回目は5000場数pt。ちなみに協力プレイであるライブパーティーではそもそもゲームオーバーがないのでこのプロデュース方針で復活(全快など)はできない。

  • ほぼすべての曲で放置プレイできるようになる。7秒の壁(放置編成においてダメージガードが最初に発動するまでの時間にライフが尽きてしまう問題)を越えることができるようになる。オートプレイが実装されたため放置編成は下火になるかとも思われたが、オートプレイではミッションができない、報酬が減ってしまうなどがあるので放置編成は未だに重要。楽曲プレイ数報酬も回収しやすくなる。
  • 「ライブ開始」ボタンを押してから始まるまでに目を逸らしてゲームオーバーになっていても大丈夫になる。
  • 高難度の曲でも編成そのままでプレイできることが多くなる。グルーブイベントなどで曲が多いときも安心。
  • (今はあんまりないかもだけど)オーバーロード入り編成で事故ってもスタミナ消失が避けられるようになる。

営業回数アップ(8000場数pt)

以下に続く営業3点セットと言われている?うちの一つ。1日のうちに同じ営業に行ける最大回数がアップする。1回のみ解放可能。

  • 本領を発揮するのは他の営業方針を組み合わせたときだとは思うのですが、この方針単体で見ても、営業の煩雑さが減らせます。イベントの10時間営業の回数は2回なので、1日に二回完了してしまうと次の出発にたくさんポチポチする必要があるところが、この方針を解放しておけば常に再出発できる状態で回すことができるようになったりする。(Paradeは1回なのて6時間で回してる気がする)

「営業時間短縮」(800*10=8000場数pt)

最大で営業時間が半分になります。もちろん最大まで解放。

  • 営業は同時に3つまで出せますが、イベント営業の10時間営業は4つあります。少し手間は増えますが、全部まとめて再出発に出したあと、1つだけ残り回数の一番多いものに出し直すとスタミナで短縮しなくても一日4回出してぴったり消化できたりします。

「営業追加アイテム獲得」(6000場数pt)

アイテム報酬が一枠増えます。たとえばアタポンイベントの10時間営業は最初はイベントアイテム2枠(50個✕2くらい)なので、一枠増えると1.5倍になる計算。

アタポンイベントでは、「営業時間短縮」と「営業追加アイテム獲得」を最大にすると、スタミナをLIVEで消費するよりも10時間営業の時間短縮に使った方がpt効率が良くなります、たぶん3

特にイベント初日は9時間しかなく、そのままでは営業を消化できないので地味に差がついてそうです。

まとめ

以上合計62000場数ptでした。これらの他にはプロデュース方針の解放はしていません。

以上のプロデュース方針を解放した結果、アタポンイベントだと、最大報酬まで獲得できるのはもちろんのこと、スタミナドリンクの消費もほとんどなくかなり簡単に1万位以内に入ることができるようになりました。

私も結構長い間様子見していたのですが、大きな変更があればリセットアイテムの配布もあり得るのではないでしょうか。

私は最近になってようやく、ptがたくさんあるのに使わないのは勿体ない、という考え方になってきましたが、君ら今までこんなに美味しい思いしてたんだね!!

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