今日はデレステのLIVE Carnival イベントをこなしましたm(_ _)m
賞味9時間くらいかかりましたので一日仕事ですね。
私はちょうどSSSランクが取れるくらいの人なのでスコアタはせずにあとはメダル集めにシフトしてまったりスタラン15つくるまで走りたいと思います。
スタミナ消化しておくだけでもメダルは貯まるので焦ることもないともいえるんですが、到達ランクで獲得メダル数が変わってくるのではやめにSSSまで到達しておきたいんですよね。メダル効率は、Bランク 2.73メダル/スタミナ→ SSSランク 4.20メダル/スタミナ なのでメダル効率は 4.20/2.73≒1.53倍 ほども違ってきます。
デレステのLIVE Carnivalはいわゆるエンドコンテンツです。それでも、というか、むしろスタミナさえ使えば誰でもスタラン15が作れるわけで、それってLiveCarnivalだけなので、やはり良心的だと思います。ほかのイベントでスタラン15を作ろうと思うとイベントポイント2000位以内とかが必要やら結構しっかり走らないといけません。
ところで、なんだかんだLIVE Carnivalも実装されてから一年以上になるので、手持ちも増え曲も増えで楽になってるんじゃないかと思ったりするわけですが、ブースのブースト(ジョーク?)割合や目標スコアも同じじゃないかもしれないので、ちょっとはっきりとはわからないですね。
簡単になったのかちょっと比較してみる
最初が2019年7月らしいのでSS→SSSの条件をちょっと比べてみましょう。
各ブースをざっくりステ換算(ステータス換算)して比較してみました。
ステ換算方法
ブースのブーストはタイプ指定だったりステタイプ指定だったりと揃っていないので、ステ換算をして比較してみます。
とりあえず各アイドルの総合ステを100%として、最終的な発揮値に換算するのが目的です。
最終的な発揮値を、(有効ステ)+(ブーストステxブースト割合)で計算してみます。
ステタイプ指定のブースの場合ですが、基本的に特化アイドルを使うと想定すると、特化アイドルのステが、総ステ15000のうち特化ステ7500とかなので、総合ステを1として対象ステはざっくり1/2と考えてみます。ほんとは総合ステの1/2くらいというのは特化の下限くらいのステ値なので実際にはこれより高めになりますね。
これをもとに最終的な発揮値を計算すると、たとえば、
Vo+380%のブースの場合は、100%+(50%x380%)=290%
Voのみ&+570%のブースの場合は、50%+(50%x570%)=335%
みたいな計算になります。余談として特化が異なる場合も計算してみると、
↓ステタイプ | Vo+380%のブース | Voのみ&+570%のブース |
超特化型(8割) (チャーム) | 100%+(80%x380%)=404% | 50%+(80%x570%)=536% |
特化型(5割) | 100%+(50%x380%)=290% | 50%+(50%x570%)=335% |
バランス型(3割) | 100%+(33%*380%)=225% | 50%+(33%x570%)=238% |
実際にはステの特化によってこれくらいの違いが出ているって話ですね。
上の表の特化型(5割)くらいの特化ステが一般的に多いと思うので、とりあえずこれを採用して計算、比較してみます。超ざっくりですけど。
時期 | 2020-01 | 2019-07 |
イベント | Wish you Happiness!! | Stage Bye Stage |
必要Vp SS→SSS) | 17000 | 15000 |
1 | 指定選択(Cu)&+350% →100+350=450% | Voのみ&+570% →50+285=335% |
2 | 指定選択(Pa)&+300% →100+300=400% | Daのみ&+570% →50+285=335% |
3 | Voのみ&+560% →50+280=330% | Viのみ&+570% →50+285=335% |
4 | Voのみ&+560% →50+280=330% | Cu+300% →100+300=400% |
5 | Vo+380% →50+290+50=390% | Co+320% →100+320=420% |
6 | Da+380% →50+290+50=390% | Co+310% →100+310=410% |
7 | Viのみ&+560% →50+280=330% | Co+300% →100+300=400% |
8 | Vi+380% →50+290+50=390% | Pa+300% →100+300=400% |
9 | ポテx+13% | ポテx+13% |
10 | 出演アイドル+70% | 出演アイドル+70% |
→の合計 | 3010 | 3035 |
話の確認をしておくと、目的としては、感覚的に易化しているっていうのをブースの設定と合わせて考えてみたいってことです。
基本的に他の環境は易化しているのと考えているので、ブースの設定が難化していなければ全体としても易化しているといえるのではないかという話です。
というわけで考えてみると、ブースの設定を見る限りではほとんど変わらないのではって感じですね。
難しくなっているわけではなさそうです。
目標ボルテージポイント(合計スコアの目標)が一割強増えているくらいですが、環境の変化から言って、たとえばスコアランキングのスコアなんかは一割では済まないくらいインフレしていると思うので、全体としてはやはり難化しているというよりは易化しているといったほうが考えやすい気がします。
ちなみに私は計算をよく間違えるので間違いがあれば指摘してくださいねm(_ _)m
実際の選曲はこんな感じ
せっかくなので必要のないことまで考えてみたりしましたが、SS→SSS時の実際の選曲はこんな感じでした。編成はガバガバなのでスコアから察していただくとして。
6thは Sun!High!Gold!に変えて突破(スクショは達成前しか取れないので)。特に難しいものはないと思います。SS→SSSは9thがポテブースなのでしっかりやってる人にはボーナスステージですね。
編成について。全部で10ブースあるので編成するのに50人以上必要になってくるわけですが(イベントブースは15人編成なので全部で60人ですね)、いつものことですが結構編成に時間がかかりました。
大体最初に全体の編成をつくってからはじめると思うんですが結構慎重を要します(^o^)一度つくってしまうと崩すのが面倒なので、これで行ける編成をはじめに決めてしまうのが大切です。
あれ、これってまるでプロデュースしてるみたいですね(^o^)
そういえば始めた頃はこれどのあたりがプロデュースなんだって思ってたような気もします。
やっていることはプロデューサーのPというよりパーカッションのPじゃないかと(^o^)
編成の話でした。ドミノ倒し的に再編成が必要になってきたりなんかすると目も当てられないですからね。できれば楽曲選択とかスコアのブレの範囲でなんとかならないかと誤魔化したくなるんですが。特に難易度の高めの曲をやったあとはやり直すのがダルいです。
ちなみに、ひとつ前の到達ランクの指定選択曲と同じかと思っていたために、1,2,ブースの編成がガバってます。難易度の高めの曲をこなしたあとでやり直すのが面倒だったので、ほかのブースでスコアを詰めてなんとか誤魔化した感じですが、そこで結構時間をロスしてしまいました。
メダルガシャはボックスガシャ
そういえばこのメダルガシャ実装されたときにはじめてボックスガシャというものを触った感じなんですよね。
ボックスガシャとは、簡単にいえば、引いたくじを戻さないガシャですね。普通のガシャは引いたくじをもとに戻す、というか、毎回が同じ条件で引くわけです。
なので、ボックスガシャでは、ボックスに入っているくじを全部引けば必ず当たりが引けるというわけです。
よくわからなかったのが、LIVE Carnivalのメダルガシャについていえば、引いたくじを戻さないだけではないのではないかというところ。
ただ引いたくじを戻さないだけであれば、減っていくにつれて当たりの確率が上がっていくので、滅多なことがなければ最後の一回に当たりが引けるということはないと思うんですが、まれに最後の一回になることがよくあります。
なので、体感としては、はじめにレア度の抽選があって(これは残りのアイテムの数に依らず一定の確率)、抽選したレア度にアイテムが残っていればそこから抽選する、みたいな感じなのではないかと思うんですよね。
この方法だと、ボックスの残り数が10個だとしても確率は1/10ではないってことになるわけです。たぶん。
まあこれは陰謀論に近いですけどね。実装するなら一本のシャッフルされたテーブルを先に用意してしまったほうが簡単確実ですしね。どのみち細かい確率とか仕様は公開されていないので不正とかって話ではないんですけど。
まあ予めテーブルを作るにしても後ろにレアアイテムとか配置したりはできないわけではないですが…。今回の話にはリアルマネーはあまり関わりがないのでそんなことをする意味もないのかなとは思えるわけで。
無難な着地点としては、結局レアアイテムを全部引こうとすると結局かなりかかるってだけでしょうね。確率ほど直感に一致しないものはないですから…。
いろいろと考えてしまう理由としては、やっぱりソシャゲの性質として、ちょっとくらい確率をいじられててもわからないってのがありますからね。
運が悪いときも大抵はただの考えすぎってだけですが、ソシャゲ界隈ではガチャテーブル騒動等は不定期に起きていたりと確率計算が複雑なガチャほど闇に深みがありますからね…。
これが有償ガシャでなくてよかったとは思ってしまいます。複雑性的な意味ではシンプルな方がまだ信じられる気がします。
スタラン15までをざっと計算してみる+今回実際に引いた回数
というわけで、残すは、メダルタイム。16回目まで完了すれば両イベントSRスタラン15が作れます。
私の場合は十三回目までは基本ジュエル回収まで引いてリセットですね。あとプロデュース方針が実装されたのでSRスカウトチケットも回収しておいたほうがいいかもしれません。
それ以降は400回のサイズに比べて報酬が少ないので、イベSRが出たらリセット。ストップアイテムの設定を忘れずに。下の表の回数はそんな感じでアイテムを回収するまで引いた回数です。
ボックスのサイズが違うのでどのくらい進んだかわかりにくいため、16回目までの進行具合を表にしてみませう。(Sta.換算値はSSSのメダル効率4.2を使用)
ボックス 数 | ボックス サイズ | 実際引いた回数 | 残り累計回数 (Sta.換算) | ボックス 開始時の 進行度 |
1回目 | 35 | 10 | 3370(8024) | 0% |
2回目 | 35 | 33 | 3335(7940) | 1.0% |
3回目 | 35 | 34 | 3300(7857) | 2.1% |
4回目 | 35 | 17 | 3265(7774) | 3.1% |
5回目 | 80 | 73 | 3230(7690) | 4.2% |
6回目 | 125 | 58 | 3150(7500) | 6.5% |
7回目 | 125 | 89 | 3025(7202) | 10.2% |
8回目 | 250 | 187 | 2900(6905) | 13.9% |
9回目 | 250 | 243 | 2650(6310) | 21.4% |
10回目 | 300 | 239 | 2400(5714) | 28.8% |
11回目 | 300 | 199 | 2100(5000) | 37.7% |
12回目 | 300 | 296 | 1800(4286) | 46.6% |
13回目 | 300 | 242 | 1500(3571) | 55.5% |
14回目 | 400 | 281 | 1200(2857) | 64.4% |
15回目 | 400 | 388 | 800(1905) | 76.3% |
16回目 | 400 | 84 | 400(952) | 88.1% |
合計とか | 3370 | 2473 | 0 | 100% |
最大で3370回分のメダル=33700個が必要です。
実際には最後の一回までお目当てがでないということのほうが少ないので、スキップしていけば半分以下で終わったりはするんですけどね。
SSS到達時のメダル効率 4.20メダル/sta. で計算すると、 33700/4.20=8024のスタミナが必要です。
スタミナ回復を利用しない場合から考えてみると、イベント期間が10日なので自然回復で288。10日で2880。
毎日営業でメダル300個(スタミナ換算71.4)くらい?(一回はマニー営業に回すので少し少なくなる)とイベントページへのアクセスで100個(スタミナ換算23.8)合わせてスタミナ換算100くらい。なので10日でスタミナ換算で1000くらい。
なのでスタミナ回復を利用しない場合スタミナ3880くらい利用できます。運が良ければスタミナ回復しなくてもいいかもしれません。
ちなみに、獲得メダル数は難易度やスコアには依存しないので、難易度DEBUTにダメージガード二枚とかの編成にすれば誰でも放置編成でメダル集めできますね。スコアが0でもOK。
おわりに
こんなに細かく考えなくても全然大丈夫だと思いました()
人それぞれ目標を設定できるプレイングができるのは嬉しいですね。
っていうかこれ、日記ってレベルじゃねーぞ(^o^)(※今年の抱負より)
(ちなみに、タイトルの元ネタは\カーニバルダヨ!!/ (かーにばるだよ)とは【ピクシブ百科事典】です。)
コメント